La indulgencia virtual empeora

Desde hace ya bastantes años, con el progreso del mundo de la computación, el genero de la ciencia ficción predijo (o según se vea, propició) el nacimiento de mundos virtuales, de aspecto visual y tridimensional en el internet.

Ya desde obras tan importantes del ciberpunk como lo es Snow Crash de Neal Stephenson o Neuromante de William Gibson, varios autores han jugado con la idea del mundo virtual visual, de la realidad virtual en linea, idea que fuera explotado por la pelicula Matrix, quien llevara la idea al publico en general cuando hasta ese momento había sido una idea conocida principalmente en los circulos de los cultores de la ciencia ficción.

Desarrollo virtual

Como ocurre muchas veces, los cientificos suelen ser amantes de la ciencia ficcion, e incluso en casos han sido llevados a las ciencias por este genero. No es extraño pues, que entodas las ciencias, desde la astrofisica, hasta la informática, varias ideas prevalentes en el genero lleguen a fruto en la realidad, sobre todo cuando la idea tiene un sentido logico para el ser humano.

Así es que los mundos virtuales han llevado un recorrido paralelo a la computación casi desde sus inicios, hasta hoy en dia, después de todo parte del paradigma de la informática es el intercambio de información entre entes y personas.

Estos sistemas empezaron siendo sitios solo basados en texto, conexiones en linea a sistemas llamados MUD, basicamente mundos virtuales donde los jugadores entraban mediante un modem o una conexión a internet cuando las mismas se hicieron mas comunes, y jugaba un rol, un papel, entrando en una fantasia, y usando solo texto y lo que ha sido llamado “el procesador de video mas avanzado del mundo”, nuestra imaginación.

Avances tecnológicos

Por supuesto, los avances tecnológicos que fueron experimentados en todo el mundo de la computación afectaron también a todas las modalidades de juegos, incluyendo los juegos multiusuario como los MUD, agregando primero algunas imagenes al mundo como Habitat de Lucas Arts, uno de los si no el primer mundo interactivo en linea virtual, y eventualmente llegando a mundos tridimensionales, al principio con proyectos académicos como Cityspace.

Hoy en dia existen muchos mundos virtuales en 3D, desde aquellos dedicados especificamente a juegos y a jugar, hasta los mundos virtuales dedicados como los envisionaran los autores de ciencia ficcion, a la socialización, al uso parecido al uso que le damos a internet, una parte de nuestra vida que es util tanto para interactuar con otros humanos, como lo es incluso para realizar en ocaciones nuestros trabajos, o nuestra vida economica.

Posiblemente el mundo virtual mas conocido en esta categoria en el mundo es Second Life (Segunda Vida en ingles). En Second Life, el mas parecido al mundo descrito en Snow Crash, cada persona escoge un Avatar que lo representa, con el que se identifica a si mismo y ante los demás, y con el cual se sumerge en un mundo extremadamente polifacético, donde la persona puede vagabundear entre areas increíblemente dispares, desde castillos medievales, a través de islas, mansiones de vampiros hasta colonias futuristas alojadas en el espacio.

Los viejos paradigmas

Un factor común a los mundos virtuales desde los primeros basados en texto, hasta Second Life, es un cierto nivel de escapismo.

Estos mundos fueron en un principio, y siguen siendo hasta un cierto punto, arenas donde solo se solían encontrar geeks y personas con cierto nivel de aislamiento social o descontento en sus vidas. Donde lo que se buscaban eran dos cosas, la primera, socializar con personas que lo entendiesen a uno, ya que se hacia muy difícil socializar con gente en la vida real por diferencias de gustos o de personalidad muy fuertes.

La otra búsqueda común, aveces de manera sana y aveces de manera no tan sana emocionalmente era la de vivir una realidad alternativa. Esta realidad alternativa a la vida de cada quien podía ser algo tan cercano y simple como poder vivir sin los estrés del trabajo y de las relaciones sociales impuestas, hasta la búsqueda de realidades totalmente distintas, aveces hasta el nivel de bordear lo que podría ser considerado el surrealismo. Personas buscando su “tiempo y lugar idoneo”, aquel tiempo o aquella realidad donde quisieran vivir y en la cual no nacieron. Desde añorar los tiempos medievales, hasta no poder esperar mas o no poder lidiar con la idea de que nunca verían y vivirían la colonización del espacio exterior.

Cambios de paradigmas

Sin embargo, así avanza la tecnología, así avanzan nuestras sociedades. Y aquellos mundos y sistemas que fueron creados por fans para fans, eventualmente se vuelven populares o “mainstream”.

No es que Second Life tenga una falta de usuarios, o que siga siendo un club para reclusos o científicos. Pero aun así sigue siendo un lugar ligeramente exclusivo. El acceder a Second Life requiere de un poco de esfuerzo, pero principalmente, vivir en Second Life requiere de una inversión de tiempo y de esfuerzo intelectual y emocional por encima del minimo. Razón por la cual en este momento en Second Life se calculan al rededor de unos 20 millones de cuentas registradas, posiblemente no todas exclusivas a un solo usuario (un usuario puede tener mas de una) pero un numero importante igualmente.

Lo que se está viendo en este momento aun así, es el surgimiento de nuevos sistemas, con nuevos paradigmas. Estos sistemas apuntan al usuario totalmente “común”, aquel que no tiene un impulso emocional extremadamente fuerte para el uso de un sistema mas complicado.

En este paradigma, es que se ve nacer al sistema IMVU (Sus siglas en el alfabeto ingles se pronuncia igual que “I envy you” o en español “Te envidio”), que ofrece una visión totalmente distinta.

En este mundo, lo primero que se nota a quien presta algo de atención es que no se ven avatares “extraños” como sucede en Second Life (Donde se ven desde personas representadas por un atomo gigante, hasta por lo que se conoce como furry o un animal antropomorfizado), si no que solo se ve gente, y gente “bonita”, muchachos latinos de cuerpos esbeltos y perfectos bronceados y una casi interminable colección de mujeres no solo dotadas de un cuerpo maravilloso si no todas vestidas de las maneras o mas provocadoras, o mas de “diseñador” posible.

En este mundo vemos a priori, como el ambiente se transforma de areas de exploración a grandes mansiones, carros lujosisimos, islas tropicales privadas y casas gigantescas, modernamente diseñadas.

Igualmente se ve un fuerte énfasis en las relaciones de pareja, siendo las imagenes siempre de una pareja (Heterosexual) en estos maravillosos sitios hablando.

Ahora cual es el problema de todo esto según mi punto de vista e ideología…. pues que hemos cambiado de un mundo altamente social, donde la búsqueda principal (aun cuando no siempre de la manera mas sana) de sus participantes es la exploración y las vivencias, a un mundo altamente plastico, donde se enfatizan valores mas solitarios, y donde lo mas importante no es la busqueda de las experiencias alternas, si no la busqueda de una realidad donde se posea todos aquellos simbolos de status, cuya principal razón de ser no es necesariamente la comodidad o el disfrute, si no el poder demostrar ante los demás todo lo que tenemos y lo ricos que somos.

Mundos como IMVU son una explotación de los recursos tecnológicos donde se utiliza la esencia pura y destilada del consumismo para atraer personas cuya mayor necesidad emocional es la de cumplir con el sueño americano que vende la televisión y las explota social y economicamente.

Es este el futuro?

Ya para el 2008 varios sitios dicen que IMVU tiene 20 millones de usuarios, los mismos de Second Life hoy en dia…. Wikipedia en ingles cita una cifra irreal, de 90 millardos de usuarios, pero lo que si parece ser seguro es que hoy en dia los usuarios superan fuertemente a los otros mundos virtuales……..

Esto es sin tomar en cuenta las increíbles cantidades de dinero que IMVU está obteniendo por la compra y venta de artículos virtuales, artículos que son creados para ellos por sus usuarios. No es mi intención atacar el tema de la compra y venta de artículos virtuales en este post (es un tema extremadamente largo y complejo), pero lo hace a uno dudar de las intenciones y prioridades de la empresa detrás de este sistema.

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